伤害计算公式
在常规理解中,最简单的伤害计算应该是这样的(如下式)
攻击力×技能倍率=伤害
如果加入一项增伤/减伤,那公式无非就变得稍微复杂一点(如下式),为了方便理解,我会把攻击力以黄色底纹标出,倍率以绿色底纹标出,而伤害增减项目,则以蓝色底纹标出。
攻击力×(1+增伤量)×(1-减伤量)×技能倍率=伤害
如果游戏设计者为了增加玩家内卷程度,一般会把增伤项和减伤项结合在一起,形成一对所谓的穿刺对应关系,公式就会变成这样(如下式)
攻击力×(1+增伤量-减伤量)×技能倍率=伤害
可是,我们的RO游戏中不止一个“攻击力”,RO游戏设定下,攻击力的种类一共有3中。分别是:
装备攻击:来自装备、存入、Buff、被动,神碑等方式增加的攻击
素质攻击:单纯由素质点带来的攻击力
精炼攻击:武器精炼以及工会精炼得到的攻击
这三种攻击中,装备攻击数值最高,一般来说素质攻击和精炼攻击较低一点。是而且其受到的伤害增减项目不一样。所以公式就变得相当复杂了(如下式)
{[装备攻击×(1+增伤量-减伤量)]+[素质攻击×(1+增伤量-减伤量)]+[精炼攻击×(1+增伤量-减伤量)]}×技能倍率=伤害
解读一下公式呢,其实就是各项攻击受到的伤害增减项目的乘算改变之后,加起来,然后乘以技能倍率,得到伤害,很容易理解。
但是有些伤害增减项目是可以同时影响两项或者三项攻击的,因此这些减伤项在公式中可以进行一个乘法分配律[a×(b±c)=a×b±a×c]的优化(如下式)。
{[装备攻击×(1+增伤量-减伤量)+素质攻击]×(1+增伤量-减伤量)+精炼攻击}×(1+增伤量-减伤量)×技能倍率=伤害
上面这个公式,就是RO计算伤害的最终公式规则:各项攻击受到的伤害增减项目的乘算改变之后加起来,然后乘以技能倍率,得到伤害,很简单了。